V dnešním rychle se měnícím světě již schopnost kreativně řešit složité problémy není otázka volby – je to nutnost. Tradiční vzdělávací modely se často zaměřují na hledání “správných” odpovědí. Ale co kdybychom studenty naučili, aby místo toho kladli lepší otázky? Co kdyby učení působilo spíše jako zkoumání, experimentování a vynalézání?
Zde se designové myšlení setkává s pohlcujícím světem vzdělávacích únikových her – výkonná kombinace, která ze studentů dělá kreativní řešitele problémů.
Co je designové myšlení?
Designové myšlení je iterativní proces zaměřený na osobnost člověka, který se používá ke kreativnímu a efektivnímu řešení problémů. Je široce využíván v obchodních, technologických a inovačních odvětvích – a stále častěji i ve vzdělávání. Proces obvykle probíhá v pěti fázích:
- Empatie – Pochopte potřeby uživatelů
- Definování – Jasně formulujte problém
- Ideace – Vytvářejte řadu kreativních řešení
- Prototypizace – Vytvářejte modely k testování
- Testování – Zkoušejte, selhávejte, učte se a zlepšujte se
Tento přístup povzbuzuje studenty, aby přijali nejistotu, vážili si zpětné vazby a rozvíjeli odolnost tváří v tvář selhání – dovednosti, které se v tradičním prostředí třídy těžko vyučují.
Únikové hry jako živá laboratoř pro designové myšlení
Vzdělávací únikové hry poskytují jedinečný prostor pro uplatnění procesu designového myšlení v praxi. Když studenti vstoupí do únikové hry, vstoupí do světa výzev, které vyžadují empatii (pochopení situace), definici (v čem je skutečný problém?), nápad (jak to můžeme vyřešit?) a rychlé experimentování (zkus, otestuj, uprav).
Únikové hry jsou strukturovány kolem:
- Časově omezeného řešení problémů
- Spolupráce a týmové dynamiky
- Kreativního myšlení pod tlakem
- Iterativního učení metodou pokusu a omylu
Tyto vlastnosti dokonale odrážejí myšlení designového myšlení a mění teorii v činy.
Jak únikové hry umožňují kreativním řešitelům problémů
- Praktické učení
Únikové hry vyžadují, aby studenti interagovali s fyzickými nebo digitálními materiály, prostorově přemýšleli a testovali hypotézy – ideální prostředí pro prototypování a testování nápadů v reálném čase.
2. Spolupráce a komunikace
Nikdo neunikne sám. Studenti se učí sdílet nápady, aktivně naslouchat, vyjednávat a vzájemně se podporovat – základní prvky jakéhokoli procesu designového myšlení.
3. Selhání jako učební nástroj
Když řešení hádanky nefunguje nebo se tým dostane do slepé uličky, musí vyzkoušet novou strategii. To posiluje myšlenku, že neúspěch neznamená konec – je to součást cesty.
4. Kreativní omezení
Únikové hry poskytují dostatek pravidel a omezení, aby podnítily inovace. Tváří v tvář neočekávaným stopám nebo neobvyklým nástrojům musí studenti přemýšlet mimo rámec – doslova i obrazně.
5. Reflexe a metakognice
Po této zkušenosti pomáhá strukturovaná reflexe studentům analyzovat, jaké strategie fungovaly, jak probíhala spolupráce a co by příště udělali jinak – základní součást designového myšlení.
Proč na tom záleží
Výzkum ukazuje, že studenti, kteří se zapojují do problémového, zážitkového učení, si s větší pravděpodobností zapamatují informace, udrží si motivaci a rozvinou přenositelné dovednosti. Ve spojení s designovým myšlením neučí únikové hry jen to, jak vyřešit hádanku – učí, jak kreativně přistupovat k výzvám, ve škole i mimo ni.
Ve světě, který potřebuje flexibilnější myslitele, empatické designéry a odvážné tvůrce změn, tato metoda umožňuje studentům nechat se vést zvídavostí a sebedůvěrou.
Závěrečné myšlenky
Únikové hry nejsou jen zábavné – jsou funkční. Když se integrují s designovým myšlením, transformují učení z pasivního na aktivní, z memorování na inovaci.
Následující generace kreativních řešitelů problémů nemusí přijít z přednášky – může se objevit z únikové hry. A o to právě jde.
Odkazy
Clarke, S., Peel, D., Arnab, S., Morini, L., Keegan, H., & Wood, O. (2017). EscapED: Rámec pro vytváření vzdělávacích zážitků z únikových her. International Journal of Serious Games, 4(3), 73–86. https://doi.org/10.17083/ijsg.v4i3.180
Razzouk, R., & Shute, V. (2012). Co je designové myšlení a proč je důležité? Review of Educational Research, 82(3), 330–348. https://doi.org/10.3102/0034654312457429
Veldkamp, A., van de Grint, L., Knippels, M.-C., & van Joolingen, W. (2020). Únikové vzdělávání: Systematický přehled únikových her ve vzdělávání. Educational Research Review, 31, 100364. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100364
Design Thinking Through Escape Rooms: Empowering Students as Creative Problem Solvers
In today’s fast-changing world, the ability to solve complex problems creatively is no longer optional—it’s essential. Traditional education models often focus on finding the “right” answers. But what if we taught students to ask better questions instead? What if learning felt more like exploring, experimenting, and inventing?
This is where design thinking meets the immersive world of educational escape rooms—a powerful combination that turns students into creative problem solvers.
What is Design Thinking?
Design thinking is a human-centered, iterative process used to solve problems creatively and effectively. It’s widely used in business, tech, and innovation sectors—and increasingly, in education. The process typically follows five stages:
- Empathize – Understand the users’ needs
- Define – Clearly articulate the problem
- Ideate – Generate a range of creative solutions
- Prototype – Build models to test
- Test – Try, fail, learn, and improve
This approach encourages students to embrace uncertainty, value feedback, and develop resilience in the face of failure—skills that are hard to teach in traditional classroom settings.
Escape Rooms as a Living Lab for Design Thinking
Educational escape rooms provide a unique space to apply the design thinking process in action. When students step into an escape room, they enter a world of challenges that demand empathy (understanding the situation), definition (what’s the actual problem?), ideation (how can we solve this?), and rapid experimentation (try, test, adjust).
Escape rooms are structured around:
- Time-bound problem solving
- Collaboration and team dynamics
- Creative thinking under pressure
- Iterative learning through trial and error
These characteristics perfectly mirror the design thinking mindset, turning theory into action.
How Escape Rooms Empower Creative Problem Solvers
- Hands-on Learning
Escape rooms require learners to interact with physical or digital materials, think spatially, and test hypotheses—an ideal setting for prototyping and testing ideas in real time. - Collaboration and Communication
No one escapes alone. Students learn to share ideas, listen actively, negotiate, and support one another—core elements of any design thinking process. - Failure as a Learning Tool
When a puzzle doesn’t work or a team hits a dead end, they must try a new strategy. This reinforces the idea that failure is not the end—it’s part of the journey. - Creative Constraints
Escape rooms provide just enough rules and limitations to spark innovation. Faced with unexpected clues or unusual tools, students must think outside the box—literally and figuratively. - Reflection and Metacognition
After the experience, structured reflection helps students analyze what strategies worked, how they collaborated, and what they would do differently next time—a core component of design thinking.
Why It Matters
Research shows that students who engage in problem-based, experiential learning are more likely to retain information, stay motivated, and develop transferable skills. When paired with design thinking, escape rooms don’t just teach how to solve a puzzle—they teach how to approach challenges creatively, in school and beyond.
In a world that needs more flexible thinkers, empathetic designers, and brave changemakers, this method empowers students to lead with curiosity and confidence.
Final Thoughts
Escape rooms are not only fun—they are functional. When integrated with design thinking, they transform learning from passive to active, from memorization to innovation.
The next generation of creative problem solvers might not come from a lecture—they might come from an escape room. And that’s exactly the point.
References
Clarke, S., Peel, D., Arnab, S., Morini, L., Keegan, H., & Wood, O. (2017). EscapED: A framework for creating educational escape room experiences. International Journal of Serious Games, 4(3), 73–86. https://doi.org/10.17083/ijsg.v4i3.180
Razzouk, R., & Shute, V. (2012). What is design thinking and why is it important? Review of Educational Research, 82(3), 330–348. https://doi.org/10.3102/0034654312457429
Veldkamp, A., van de Grint, L., Knippels, M.-C., & van Joolingen, W. (2020). Escape education: A systematic review on escape rooms in education. Educational Research Review, 31, 100364. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100364